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ジン(マシンガン装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:ジンマシ、マシンジン コスト:☆2(270) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 97 リロード約10秒。ボタン長押しで1~5発(覚醒時は1~10発)に調整可能 サブ射撃 バーストショット 80 138 その場で停止しマシンガンを集中連射。集弾性・発生に優れる。ボタンの長押しで3~10発に調整可能。弾はメインと共通 通常格闘 重斬刀 ∞ 183 二段斬り→叩きつけの三段斬り。誘導性・発生共にコスト相応 前格闘 牙突 ∞ 70 剣を突き立てての突撃。射程と発生は良いが誘導はほぼ無し 横格闘 二段斬り ∞ 128 横二段斬り。ほぼ通常格闘と変わらない性能。当たり判定が少しだけ横に広い。 特殊格闘 エリアルドライブ ∞ 120 剣を下段に構えて滑るように移動し、敵機を上空高く斬り飛ばす。発生は遅いが誘導はそこそこ。命中時のみステップやBDC可能 ■更新履歴 02/07 全体整理 01/19 デザイン一新。 11/29 僚機考察修正、加筆。備考修正。 ■解説&攻略 旧作におけるザクに相当する機体。ブーストなどの機体性能は低コストの中ではきわめて平均的。 射撃武装が実弾であるマシンガンのみのため、相撃ちの状況では弾をビームによって打ち消されてしまう。 マシンガン機体とはいえ、バーストショット(サブ射撃)や前格・特格による与ダウン性能は、他のジンに劣るものではない。 ただし、突撃してくる敵を押し留め抑えることは苦手なので、タイマンではゴリ押しに弱い。 独自の特徴として、☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションが異なっている。 ■射撃 《メイン射撃》 マシンガン メインとなる武装。ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を1~5発(覚醒時は1~10発)の間で調整できる。 連続3発/6発hitでよろけ発生、9hitで強制ダウン。 威力は1発20。5発で97。覚醒中は9発で170。ダウン値は「最初の3発」が0.7、「4発目から」が0.5。 ダメージを与えることより、ばら撒きによる牽制・削りを優先するほうが効果的と思われる。 リロード時間はやや長めなので、撃ち尽すタイミングだけは見誤らないこと。 《サブ射撃》 マシンガン集中連射 その場で足を止めてマシンガンを連射する。同じ武装による攻撃のため、弾は通常射撃と共用。 ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を3~10発の間で調整可能。 連続3発/6発hitでよろけ、7発hitで強制ダウンになる。 威力は1発35。7発で138。覚醒中は7発で207。ダウン値は1発0.72。 弾の発射速度と銃口補正に優れるため、初弾を命中させればほぼ確実に7発hitでダウンを奪える。 射撃中は動けないため多用は禁物だが、ダウン性能・ダメージ量ともに魅力的なため、 着地などの硬直取り、格闘に対しての迎撃などで積極的に使っていきたい。 【NT撃ち】 サブ射撃は緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも若干のホーミング性能を有している。 なので、相手の着地地点に“予め置いておく”感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能となる。 結局は相手のブースト残量を予測した攻撃ではあるが、決まると気分はニュータイプ。 ■格闘 ☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションとダメージが異なる。 最も大きな違いは、N格闘の攻撃回数と特格の仕様である。 《N格闘》 三段斬り 三段目にダウン(叩き付け)属性あり。 他のジンより1回だけ攻撃回数が多い分ダメージも大きいが、間合いが短いため使い難い 当たったらとりあえず追撃マシンガンを入れたい。 《前格闘》 牙突 重斬刀を突き立てながら突撃する。ダウン属性あり。 誘導は皆無だが、意外と射程が長いため、硬直取りに使える。 目標のいる方向であればほぼ真下・真上に突き進む。☆2の他のジンより伸びるので積極的に使える。 追撃マシンガン自体は可能だが、命中し難い。 《横格闘》 ニ段斬り 二段ともダウン属性あり。使い勝手は良くない。N格よりやや横に範囲が広い程度。 《特殊格闘》 スライド打ち上げ斬り 滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす一段技。 モーションは大きいが、伸びと誘導に優れ、単発ながらダメージも大きい。 命中直後のみブースト・ブーストダッシュでキャンセルが可能で、前格等で追撃を入れられる。 当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。 また、ジンの中で特格キャンセルができるのはジンマシンガンのみである。 【特格連打コンボ】 特格命中後に特格連打をするとBDキャンセル特格が発動し、特格で特格キャンセルしているように見える。 かなり無理はあるが壁際でCPU相手に5回命中を確認。 高く浮き上がり、かつ、相手が毎回受け身を取った場合限定。壁際などでも受身なしでも入ったり入らなかったり。 4連続で威力は250程度。 ただしそれはCPU限定の超反応ダウン回避だから可能なので、人相手では無理だと思う。 ■覚醒 メイン射撃の一回の発射数が最大5発→10発になるため、マシンガンをばら撒くだけでかなり凶悪になる。 覚醒格闘コンボは低コスト機では珍しく5段まで入る。そのぶんダメージは期待できるが、 始点がN格・横格ゆえの使い辛さのは否めない。 攻撃的に使うより、低コスト機のセオリー通り防御的に使うほうがいいかもしれない。 ■コンボ 通常コンボ 威力 備考 各種格闘→メイン 基本。意識的にメイン射撃で追撃しよう N格二段→メイン(状況により最大5発) 207 威力は5発追撃時 特格→BDC→前格 142 特格→BDC→サブ 186 誰にでも楽に出来る上、錐揉みダウンを与える 特格→BDC→特格 194 地表付近限定 特格→BDC→(接近して)N格3段→メイン(2発) 壁際など。状況は限定される 特格→BDC→(接近して)受身確認→N格3段→メイン(2発) 約230 相手が受身を取らなかったら別のコンボに切り替えよう 覚醒コンボ 威力 備考 N格二段→横格一段→前格→メイン N格二段→横格一段→特格→サブ(瞬時止め) 312 楽に出来る上、終了後比較的早く行動可能 N格二段→横格一段→前格→特格 約310 前→特の繋ぎが難しい N格二段→横格一段→N格一段→特格 312 N格二段→特格→横格一段→特格 312 上のコンボの方が簡単 横格一段→N格一段→サブ(5発) 275 横格一段→N格一段→前格→サブ(3発) 273 横格一段→N格一段→特格→前格→特格 307 ■立ち回り 旧作のザクに相当する機体だが、決してザクマシンガンのような戦い方はできないことに注意。 サブ射・特格の重要度はかなり高いが使いどころを間違えると手痛い反撃を受けるので注意が必要。 連ザから実弾はビームに打ち消され(ビームは威力が下がらない)実弾同士で打ち消しあうので、 撃ち合いでは圧倒的に不利になる。 しかしながら中距離から超接近戦への斬り込みからの破壊力は☆3.5級或いはそれ以上。 火力瞬発力があるのでミスをせず、且つ積極的に動けばかなりの脅威となる。 タイマンでは、誰もが予想できる通り、ガン攻めに弱い。 ある程度までは迎撃できるが、対中・高コスト相手ではゴリ押しの接近戦で簡単にダメージ負けする。 隙の無い迎撃武器が皆無なのでそのような状況にならないように立ち回ることが重要。 とにかくラウンド開始時に相手にイニシアティブを取られ瞬殺されないこと。これが重要。 相手が受けに回ってくれれば、ちまちま削りプレッシャーを与えつつここぞという所で手痛い一撃を与えることで勝機を見出せる。 CPUを集中・突撃にして硬直を狙っていくのがベターと思われる。 コンビでは必然的に☆3.5と組むことになる。その場合は支援に専念すべき。 闇討ちとダウン取りが主な仕事になるが、バースト、前格、特格を駆使すれば問題無い。 メイン射撃は味方への誤射を気にせず撃てる。カットにしろ追撃にしろ楽にこなせるはず。 先落ち推奨だが、当然のように片追いに弱いので、3落ちしないように引き際を見極めよう。 VS☆3.5*2の場合 ジン落ち-(味方落ち・敵2機落ち或いは1機落ち+削り放置)の時にジンの体力が 200前後以上なら勝利ペース。 逆に相手2落ちのあと無傷でこちらもジン2落ち相方1落ちの後無傷の場合、此方が不利。 敵を2機落とした時点でジン2機目の残り体力が200くらい残しておけるように頑張ろう。 ■僚機考察 ☆3.5と必然的に組む事になる。 Aスト 万能型。 相手2機落ちこちらジン2落ち相方1落ちお互い無傷の場合、最も何とかしやすい機体。 ルージュ 同じ万能型のAストより前に出るタイプなので削られやすく、序盤は苦しいだろう。 ただ戦ってる相手が野良同士の場合は連携が取れていない場合が多いため、Aストより安定する場合も多い。 Fインパルス 基本的にAストと同じだが、Aストのような攻め継続が苦手なので、火力に乏しい。 しかしダウンを取るのが得意なフォースは混戦状態では2vs1に持ち込みやすいので、こちらのほうが強い事も。 Sインパルス,Sストライク 説明しづらいが面白い。 ソード使いは序盤から突っ込む傾向があるが、敢えて最初相手が分散して近づいてくるまでガン待ちすると面白い展開になる。 ジンと組んだ場合ソード使いは敢えて待つ事も考慮してみよう。 ジンに戦闘場所を決めさせて、そこからが勝負だ。ソード使いが戦闘エリアを決めないように。ジンが死ねる。 上級者には勝てない組み合わせなので注意が必要。 くれぐれもマシンガンでソードの格闘を邪魔をしないように注意しよう。 イージス 意外と相性がいい。 Aストに比べ、ジン2落ちイージス1落ち、相手2落ちの状態になると苦戦するが、序盤が熱い。 のらりくらりと避けつつ気がつけばジンが削ってる……という展開を作りやすい。 逆にジンが狙われた場合、イージス本業の闇討ちでガンガンダメージをとれる面白い組み合わせ。 デュエルAS 機動性がお互いに無い為、置き去りにされることはまず無いだろう。 デュエルが特格をはずしたときにはコチラがサブ射、こちらが片追されている時にはデュエル側がミサポやCSと、相互補完できる優秀な武器が揃っているので安定して進められる。 こちらの動きは常に3~5発のけん制マシンガンや隙を見てのサブ、デュエルには出来ない最後の削りなどをすることになる。難点はタイマンに持ち込まれると対応が難しい事くらいか。デュエル側が種ズンダ、ステキャンを使いこなしている玄人だとかなり面白い。 他の機体と違ってBDによる前後左右移動による斬り込み中心だとASがフォローしづらいので、カラミティと同じように上下での戦い方を「若干」使用する必要が出てくるのが他の組み合わせとの違い。 とにかく常に離れず行動しよう。 Lスト、Bインパルス かなり辛い。武装相性(マシンガンとミサイル系、マシンガンとアグニ・ケルベロス)の悪さが涙を誘う。 機動力は言わずもがな。 カラミティ 機動性は悪いが、バズーカによるカットはあまり距離と関係無いためデュエルASと組んだ時よりもジン側は動きやすい。 両方とも一瞬で100~140のダメージを取れ、ダウンさせる武器を持っているのでキッチリ当てていこう。 当然、単独行動は禁物。離れずに行動しよう。 バスター ダウンさせる能力が兎に角高い組み合わせ。 補正がかかりにくいミサイルからの追撃などダメージソースも凶悪な組み合わせ。 バスターが回避上手い人ならジンマシ最高の相方候補の一つ。 回避が上手く無い人だと最低の相方候補の一つ。野良ではお勧めしない。 ブリッツ ミラージュコロイドがあるために片追いに強い。 しかし3.5側は前半しぶとく生き残り、牽制やクロスでBRを消費するために息切れが少々厳しい。 本来BRで取れるところが前半取れなくなる場合も結構あるので前半気をつけて。 終盤戦はミラコロがあるために覚醒ラッシュを乗り切る事もできるので割りと安定ペア。 ミラコロ中のブリッツをマシンガンで削らないように注意。 ■総評 火力がすさまじいが防御力も素敵な低さ。 一般的に「強い」と言われている低コストやカワイソスな機体は、あくまでもネタ戦や流し戦で「思ったより」強いと言われているだけだが、コイツはガチでやれる力がある。 火力も☆3.5以上といっても過言ではない。しかし防御力などは☆2相応なのを頭にいれなければならない。 常に攻撃を喰らわないように心がけ、かつ相方の☆3.5が片追いされないようにしっかり存在感をアピールしよう。 終盤戦の1ミス=負けに直結するので注意が必要だ。
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胸部マシンガン 射撃武器 解説 単独での突撃&制圧を重視した特殊機用として発案された内蔵式マシンガン。 突撃時の前方対象に向けた掃射や、牽制用としては十分すぎるほどの効果が期待できる。 ブルーディスティニー3号機 ブルーディスティニー1号機 ブルーディスティニー2号機 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 威力 90 94 98 110 114 射程距離(m) 200 200 200 200 200 弾数 60 63 66 75 78 リロード(秒) 6 6 6 6 6 考察 照準補正 有り 怯み 無し 分類としてはバルカン系に属するが、装弾数が少ない代わりに威力が高めで昔の90mmマシンガン並。 そのため、ミリ残りの敵機への止めとしてかなり効果的。 バルカン系同様にダッシュ中の射撃も可能。 難点があるとすればこれを搭載しているブルー系MSは頭部バルカンも装備しており、武器切り替えの順番が隣り合ってる上アイコンの絵柄や英字名称も同じため、武器切り替えの際に非常に紛らわしい点が挙げられる。 コメント 名前
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冬もマシンガン ふゆもましんかん【登録タグ:THE・マシンガンズ みずいろ アダルトゲーム ヘッドバカーズ その辺の人 マシンガン進藤 上松範康 曲 曲ふ 曲ふゆ】 曲情報 作詞:THE・マシンガンズ? 作曲:マシンガン上松? 編曲:マシンガン上松? 唄:マシンガン進藤? ヘッドバカーズ その辺の人? ジャンル・作品:アダルトゲーム みずいろ 備考:DAMにて配信中 カラオケ動画情報 オンボーカルワイプあり コメント 名前 コメント
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[部分編集] 二丁同時運用を想定し、片手でも扱えるように小型化されたサブマシンガン精密性には欠けるものの、凄まじい連射速度で弾幕を張ることができる 2019年8月26日実装。 遊撃主武器の中ではずば抜けたマガジン火力が特徴のマシンガン。 コラボ武器を除いてマガジン火力2万の大台を超えており、1マガジンで敵ブラストの撃破が狙えるようになっている。 マガジン火力を犠牲にした他の主武器と比べて秒間火力は少し低いが、後期モデルは6000前後を維持してるのでダメージレースでも競り負けにくい。 総じて、強襲兵装の実弾連射武器に近いバランスの装備となっている。 代わりに重量が重く、リロードは遅い。 全体的に使っている機体のリロードが標準以下の、持ち替え重視の機体に装備すると噛み合う性能になっている。 同じくフルオートのレヴェラー系統と比べても火力面で劣るということはまずないので、単純に使っている機体の腕部パーツに合わせて選んでしまってもいいだろう。 連射速度が高いフルオート武器ということもあって、実弾速射チップとも相性がよい。 ただ、他の遊撃の主武装と比較すると全体的に射撃精度が劣るため交戦距離には気を遣いたい。特にLMM系統から乗り換えるとその弾の散らばり具合に戸惑うこと請け合いである。 レヴェラー系統同様、2凸目で連射速度が上がるので、最後まで強化を進めると秒間火力に無視できないような差が生まれる。 本格的に使い込むなら最終段階までの強化を推奨。 余談だが アーケード版で強襲兵装の主武器として実装されたが、狙撃兵装から遊撃兵装への換装と同時に遊撃兵装の主武器に移行された過去を持つ。 アーケード版の旧verのOPムービーや、PSO2コラボのボスで、強襲クーガーNXがバカスカ撃っているのは、当時はこの機体がメインビジュアル担当だったからである。 移籍前は、マガジン火力と乱射での削りに重点を置くという、強襲主武器としては珍しい利点を持つ武器だった。 移籍に際しその穴を埋める形で実装されたのが速射機銃系統。なのでバランスが近いと前述したように、おおよその扱い方はあちらと被る部分が多い。速射機銃から火力系の数字を一段落とした代わりに、リロード等の取り回しを良くしたのがこの系統、と理解してもらえればほぼ間違いはない。 [部分編集] デュアルマシンガン系統 属性 実弾100% 射程 175m ズーム倍率 1.3倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 性能強化 D90デュアル D90 連双射 290275.5 270×2281×2 41×11 560/min582/min D B 2.1秒 ①重量 275.5②連射速度 582/min③威力 281×2 D90カスタム D90C 連双射 270256.5 260×2270×2 46×10 560/min582/min C+ B+ 1.9秒 ①重量 256.5②連射速度 582/min③威力 270×2 D92ジェイナス ※1 C-D92J 連双射 320304 230×2239×2 54×12 560/min582/min D- B- 2.8秒 ①重量 304②連射速度 582/min③威力 239×2 D99オルトロス D99R 連双射 320304 310×2326×2 39×11 500/min525/min D+ C+ 1.8秒 ①重量 304②連射速度 525/min③威力 326×2 D102アシュヴィン D102A 連双射 340323 320×2339×2 34×12 500/min530/min C- C+ 1.7秒 ①重量 323②連射速度 530/min③威力 339×2 D107カイラル D107C 連双射 380361 290×2310×2 36×12 600/min642/min E- D+ 2.3秒 ①重量 361②連射速度 642/min③威力 310×2 ガルド・ミラ ※2 - 連双射 330313.5 250×2265×2 36×11 560/min594/min C B 1.6秒 ①重量 313.5②連射速度 594/min③威力 265×2 ※1 イベント配布 ※2 コラボ武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 D90デュアル 2020/04/09(Ver.3.00)威力250×2 → 260×2260×2 → 270×2 2020/11/17(Ver.3.05)威力260×2 → 270×2270×2 → 281×2 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数39発×11 → 41発×11 D90カスタム 2020/04/09(Ver.3.00)威力240×2 → 250×2250×2 → 260×2 2020/11/17(Ver.3.05)威力250×2 → 260×2260×2 → 270×2 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数43発×10 → 46発×10 D99オルトロス 2020/04/09(Ver.3.00)威力290×2 → 300×2305×2 → 315×2 2020/11/17(Ver.3.05)威力300×2 → 310×2315×2 → 326×2 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数37発×11 → 39発×11 D102アシュヴィン 2020/04/09(Ver.3.00)威力300×2 → 310×2318×2 → 329×2 2020/11/17(Ver.3.05)威力310×2 → 320×2329×2 → 339×2 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数32発×12 → 34発×12 D107カイラル 2021/12/21(Ver.3.12)重量360 → 380342 → 361 威力300×2 → 290×2321×2 → 310×2 リロード2秒 → 2.3秒 2022/05/17(Ver.3.14)装弾数38発×12 → 36発×12 反動C- → D+ [部分編集] D90デュアル D90カスタム D99オルトロス D102アシュヴィン D107カイラルD90 D90C D99R D102A D107C D92ジェイナス ガルド・ミラ C-D92J - ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 トリガー火力 連続射撃 秒間火力 マガジン火力 戦術火力 D90デュアル 540562 4.39秒4.23秒 50405451 2214023042 34103642 D90カスタム 520540 4.93秒4.74秒 48535238 2392024840 35033740 D92ジェイナス 460478 5.79秒5.57秒 42934637 2484025812 28933085 D99オルトロス 620652 4.68秒4.46秒 51675705 2418025428 37314064 D102アシュヴィン 640678 4.08秒3.85秒 53335989 2176023052 37654154 D107カイラル 580620 3.60秒3.36秒 58006634 2088022320 35393940 ガルド・ミラ 500530 3.86秒3.64秒 46675247 1800019080 32983644 D90デュアル 二丁同時運用を想定し、片手でも扱えるように小型化されたサブマシンガン。精密性には欠けるものの、凄まじい連射速度で弾幕を張ることができる。 系統中では初期型お馴染みのバランス型。折り畳み式のフォアグリップが目印。 レヴェラーRRに一歩劣る程度の火力を有していながらマガジン弾数が多いので、なかなか悪くない性能。 しかし射撃精度とリロードによって、実際に使い比べると不満な部分が目立ち始める。 マガジン火力を生かして銃口をゴリゴリ押し付けながら敵を延していく戦い方に向いているが、秒間火力自体は標準的な数字で、むしろ低い。 秒間火力6000超えが珍しくない昨今の環境でそのまま使ってもダメージレースに負けてしまう。 迷彩での奇襲先制や、EUSによる火力補助など、特別武器との連携をしっかり意識しよう。 D90カスタム 射撃時の銃口のブレを軽減し、取り回しを向上させた改良型デュアルマシンガン。集弾性が高まり、有効距離が延伸している。 装弾数増加と精度向上を両立した系統2段階目。 威力が低下する代わりに精度をはじめとして性能全般が向上している。 系統中ではもっとも射撃精度がよく低反動、中距離でもまとまった弾道を叩き込むことが可能になっている。 対空索敵弾の除去なんかは後段のアシュヴィンよりも手早く行えるので、低射撃補正の頭部と組ませるなら一考の余地あり。 D92ジェイナス デュアルマシンガン系統の幻のクラシックモデル。拡張弾倉を追加したデュアルマシンガン。威力の向上と装弾数の増加によって総合的な火力は非常に高く、圧倒的な継戦火力を誇る。 フォアグリップ兼用のロングマガジン2本が目を引くマガジン特化型。 1マガジン54×2発という圧倒的なマガジン弾数が特徴。 遊撃主武器最高のマガジン火力で圧倒的弾幕を張ることが可能になっている。 しかしながら、弾丸一発当たりの威力が系統最低なので、火力自体はまったく伸びていない。 むしろ下から数えた方が早いくらいの低火力武器になってしまっている。 カイラルに次ぐ劣悪な射撃精度というのも、著しく交戦距離が短くなってしまって使い勝手が悪い。 トドメにリロード時間まで最低の2.8秒。ヘタすると副武器より遅い。 正直、これだけの弾を撃ち続けるようなシーンは殆どないので、レヴェラーRとかを使った方が軽くて精度良くて実ダメージも期待できそう。 絶対にリロードしない!したくない!というプレイヤー以外にはお勧めできない。縛りプレーでもするんですか…? 或いは、ユニオンならマガジン火力を生かした活躍ができるかもしれないが…。 + 長いので折り畳んだ余談 実はSW-ティアダウナー、LE-ライゲル、単式炸薬砲・猛虎、炸薬狙撃銃・連式と共に、同社のゲームであるファンタシースターオンライン2にて武器迷彩としてコラボしている。 他のコラボ武器と同様に、武器格納時の位置、射撃や着弾点のエフェクトにリロード以外の効果音も再現されており、見た目も武器モデルを流用したんじゃないかって位には相当な拘りがうかがえる一品である。 なお、あちらに実装された武器迷彩版は、本家のこちらとは幾つか仕様が異なっている。 射撃姿勢は本家のデュアルマシンガンと同じく2丁持ちだが、右腕は真っ直ぐ伸ばし左腕は曲げ、更に上半身を少し倒しつつ膝を曲げて構えており、攻撃モーションの都合で通常攻撃は4発撃つ度にポーズを無駄にカッコ良く変え、他の射撃系と同様に着弾誤差は一切無く、リロードモーションが銃をくるくると回す様になっており、回避モーションが穴〈ドヒャア って聴こえそうなクイックステップとそこからの4発斉射となっている。 更にはARKSの魔改造と超身体能力の成果で、装着している必殺技次第では敵を蹴り上げたり、踏み台にしつつ踵落としを出したり、逆さ回し蹴りとかガンカタやったり、トルネードスピンアップキックで上に飛んだり、乱射して締めに瞬着爆発弾薬をぶっ放したり、逆さになりつつくるくる回りながら射撃の反動で浮き続けたりそうはならんやろ、全方向に撃ったと思ったら弾が止まってからの一斉射出をしたりお前は十六夜咲夜か。しかも軌跡がマトリックスだし、果てにはドリルプレッシャー!みたくローリングしながら突進しつつ乱射したり使用者だけがスローリィになりつつ飛び込みながら射撃したりする。やっぱマトリックスじゃねーか D99オルトロス 大口径弾を採用したことによって、貫通力を向上させた改良型デュアルマシンガン。射撃時の反動が大きく高度な照準制御が要求されるものの、瞬間火力は向上している。 連射速度と引き換えに大口径化により単発威力を高めたモデル。 反動がやや悪化したが、秒間火力・マガジン火力ともに下位2モデルより高くなっている。 秒間火力は他兵装と比べるとやや心許ないレベルだが、マガジン火力については3凸すれば25428に達し、1マガジンでの撃破は容易である。 D102アシュヴィン ライフリング転度の大きい最新鋭の銃身により威力を向上させたデュアルマシンガン。射撃反動が大きいため制御には熟練が必要だが、瞬間火力は系統内でも最高クラス。 フォアグリップやストックなど、他にもカスタムパーツがてんこ盛りで、もはや片手で扱う銃ではないような厳ついフォルムとなった系統4段階目。 ライフリング転度を向上させた(=いつもより多めに弾丸が回転する)銃身を採用したことにより威力を高めたモデルで、単発火力は系統内最高となっている。 マガジン火力は(コラボ武器を除けば)系統内でも低い方だが23000以上と十分で、リロードは(コラボ武器を除けば)系統中最速を誇るので回転率も良好。 反動や精度といった命中に関わる部分でも標準的な水準を維持しており扱いやすく、他系統にあるような癖もない。 総じて秒間火力・マガジン火力・戦術火力などを高いレベルで両立した、遊撃主武器らしからぬ強みを持つ銃である。 3凸すると秒間火力5989・マガジン火力23052となり、正面から撃ち合うタイプの遊撃主武器の中でも非常にハイバランスな性能となる。 兵装こそ違うが、同じ★3実弾フルオート武器であるUK60速射機銃は秒間火力6159・マガジン火力26892なので、まともに撃ち合えば負けてしまうが、反動・リロードの取り回し部分はこちらの方が優れている。 少し離れた間合いで戦ったり、光学迷彩を使用してリロードに持ち込ませるのがよいだろう。 D107カイラル 新型マガジンの搭載により、秒間火力を大幅に向上させた最新鋭のデュアルマシンガン。射撃時の反動や精度の懸念こそあれど、近距離戦等では並外れた能力を発揮する。 2021/07/19に追加された★4武器の一つ。 精度を犠牲に圧倒的な秒間火力を手に入れた系統5段階目。 だからといってマガジン火力もそれほど犠牲になっておらず、全体的な火力のバランスが良好な2丁。 + Ver.3.11まで Ver.3.11まで 3凸時の性能で、秒間火力6869、マガジン火力24396、リロード2秒 と何かの間違いのような数字が並んでいるが、表記ミスとかでは無いので落ち着いてほしい。 見ての通り空転、オーバーヒート、充填、目押し、低連射等といった実践値が大きく下がるデメリットを一切持っていない主武器としては空前絶後の超性能を誇っている。 というか高DPSの代償としてOH火力が低いタイプの主武器並みのDPSと、そのOH火力よりもマガジン火力が高いという本当に冗談のような強さをしている。 こんな物を持った遊撃が迷彩でロック不能になって不意打ちしてくるのは恐怖でしかなく、他兵装が主武器のみでまともに撃ち合って勝つのはかなり厳しい。ヤシの木ゲー止めろとは言ったがそういう事じゃねえ とはいえ流石に完全に欠点が無い訳では無く、精度は最低値のE-となっていて、上方向に強い反動も相まって遠距離への攻撃は苦手。 だが弾数の多さである程度離れていても削り程度はできるので、低精度・高反動が欠点の主武器の中ではむしろややマイルドなくらいである。 参考:双門機関砲・轟鉄(3凸) 秒間火力6966、OH火力20124 実装直後から派手に暴れすぎた結果、Ver.3.12およびVer3.14に下方修正。 現在は3凸時の性能で、秒間火力6634、マガジン火力22320、リロード2.3秒となる。 圧倒的秒間火力と高水準のマガジン火力という立ち位置は維持しているものの、リロードの増加が厳しく戦術火力でD102アシュヴィンやD99オルトロスの後塵を拝す形に。 リロードを挟む連戦がぎりぎり可能なそれらに対し、こちらは高リロード腕でも厳しく1マガジンでの撃破を狙わざるを得ない。 無駄弾の余裕がないのに低い精度と強い反動という欠点を抱えるため、交戦距離やタイミングに以前よりも丁寧な扱いが必要となる。 また、Ver.3.18のアップデートで下位モデルにテコ入れが入った結果、マガジン火力は系統内で最低となってしまったこともあり、 系統内での相対的な撃ち合いの余裕のなさがさらに浮き彫りになっている。 とはいえ距離があれば光学迷彩等を含めて隠れる余裕はあり、近ければ倒し切るだけの命中を確保できると考えればまだまだ優秀な性能。 採用の際は、事前にある程度削る、あるいはリロードの隙をフォローできる武装と組み合わせると良いだろう。 ガルド・ミラ 『ファンタシースターオンライン2』とのコラボでオラクルより伝来した謎の多い武器。双機銃型ということ以外、その効果や性能は一切不明で、詳細な解析が待たれている。 第1回PSO2コラボにて実装された、デュアルマシンガン系統のコンパチ武器。 本銃実装当時はレヴェラー系統とLMM系統しかなく、本銃はそこそこ高めの秒間火力と遊撃主武器としては高いマガジン火力を併せ持つという点で独自性があった。 時は流れ、デュアルマシンガン系統が実装された上でかつ当該系統全体が上方修正された結果、本銃の立場は極めて厳しいものになっている。 具体的には、★1のD90カスタムと3凸同士で比べると、秒間火力が9上がってリロードが0.3秒速くなる代わりに、マガジン火力が5760減、精度と反動が1ランクずつダウン、重量が57増と、ほぼ下位互換になってしまっている。 現在残っている長所は、射撃エフェクトがPSO2のフォトン弾を再現したもの(属性はニュードではなく実弾)になっているため、デュアルマシンガンよりも弾丸が視認しづらくなっていることと、 射撃音についてもドでかいサプレッサーのおかげか控え目になっていることにより、光学迷彩を併用した際の隠密性がいくらか高いことである。 + デュアルマシンガン系統本実装前の解説 アーケード版のPSO2コラボでもガルド・ミラは実装されているが、アーケード版の ガルド・ミラはデュアルマシンガン系統初期型と同等の性能であったのに対して、 PS4版のガルド・ミラは★3武器にふさわしい性能に強化されている…と胸を張るのは最近ちょっと厳しくなってきている。 本銃実装当時はレヴェラー系統とLMM系統しかなく、本銃はそこそこ高めの秒間火力と遊撃主武器としては高いマガジン火力を併せ持つ武器であったが 現在ではマーゲイ系統等の実装により遊撃主武器の秒間火力帯が高まっているほか、Ver.2.0でレヴェラー系統の威力が上方修正されたため、本銃の採用はマガジン火力にどれだけの価値を見出だすかという点に尽きる。 3凸時にマガジン火力17000を超えるのは、本銃以外ではレヴェラーMP20、レヴェラーR、マーゲイカスタムの3つだが、いずれも秒間火力は4500以上4800未満といったところなので、 そこそこの秒間火力を保ちつつマガジン火力を伸ばすという点では本銃は他にない性能バランスを有していると言えるだろう。 敵を倒す前にリロードに入ってしまうと本銃を使用する利点が薄れるので、装備する場合は1マガジンでの撃破を心掛けよう。 また、2凸で連射速度の強化、3凸で威力の強化とどちらも秒間火力に直結するため、可能な限り3凸したい。 なお、件のレヴェラーRRと比べると、重量+95、射撃精度2ランク低下、反動1ランク向上、リロード+0.3秒、マガジン火力+3180となっている。 大きな差は重量とマガジン火力なので、積載に余裕があるならば、秒間火力はそのままにマガジン火力が上がると捉えることもできる。 + 原作ネタ PSO2の前作に当たるPSOのVer2が初出であり、短銃「ガルド」短銃「ミラ」をジョイントパーツによって結合することで完成するマシンガン。 右手に持っているのがガルド、左手に持っているのがミラである。 PSO2では既に結合された状態でツインマシンガン系統の武器として実装されている。 その潜在能力は「攻撃時に与えたダメージの(最大)5%をHPとして吸収する」というとんでもないものであり、スーパーアーマー&高連射の技「インフィニティファイア」と組み合わせると一撃で即死したりスタンでハメられない限りは棒立ちでも絶対に死なないというゴリ押し戦法が生まれてしまった。 この戦法は「ガルミラインフィ」と呼ばれ、バランス調整が崩壊していたPSO2EP2時代を象徴する悪しき戦法の一つとして古参ユーザーから今なお語り継がれている。 ちなみに続くEP3でガルド・ミラの潜在能力は回復量が1/10になって回復上限追加という目も当てられない超下方を食らい、この戦法は実質使用不可能となった。 ボダブレでは吸収能力のないただのデュアルマシンガンであるため安心してほしい。
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ジン(マシンガン装備) コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 通称:マシジン、ジンマシ、蕁麻疹 DP:ミゲル 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 20(97) ボタン長押しで1~5発に調整可能 サブ射撃 バーストショット (80) 34(134) その場で停止しマシンガンを集中連射。集弾性・発生に優れる。ボタン長押しで3~10発に調整可能。弾はメインと共通 通常格闘 重斬刀 - 193 二段斬り→叩きつけの三段斬り。誘導性・発生共にコスト相応 前格闘 突き - 70 剣を突き立てての突撃。射程と発生は良いが誘導はほぼ無し 横格闘 二段斬り - 145 横二段斬り。ほぼ通常格闘と変わらない性能。判定が少しだけ横に広い 特殊格闘 跳ね上げ - 120 剣を下段に構えて滑るように移動し、敵機を上空高く斬り飛ばす。発生は遅いが誘導はそこそこ。命中時のみステップやBDC可能 【更新履歴】 09/10/22 射撃、格闘に続いて、ディンとの比較を追記 07/07/06 前半を整理 07/05/07 スピードコンボ 更新 06/12/25 格闘表・コンボリスト追加 全体的に マシンガン装備のジン。270の万能機体。 2発でよろけを誘発するマシンガンを装備しており、援護能力に優れる。 270の射撃とは思えない性能のバーストショットも前作同様強力。 また、BDの持続・速度と格闘の威力が他の元祖ジン4種の中では最も優秀。 異様な伸びを誇る前格、BDCが可能な特格は今作でも健在だ。 ただしジャンプ・BDの発生やステップ性能は悪く、動きのもっさり感は相変わらず。 格闘の動作時間や空振り時のスキも前作同様劣悪。弾切れ時もキツい。 変更点では、マシンガンが2発よろけに変更されたことに注目。 ゴリ押しに対処しやすくなり、苦手だったタイマンが多少楽になった。 味方との連携もとりやすくなっている点も有難い。 弱体化された点では、耐久力が大幅に削られてしまったのが辛い(520→450)。 とは言っても270は他の連中も似たような耐久力ゆえあまり気にする事は無い。 基本的には援護機体。武装的にタイマンは苦手だ。 基本戦術 前作同様、中距離からちびちびマシンガンで嫌がらせ、 そして相手が隙を見せたらバーストショットか格闘でダウン+ダメージを奪う という行動が基本になってくる。 無論、1VS1になってしまうと必ずと言っていいほどピンチになる、 射撃武装がマシンガンゆえ、ダメージ負けすることが多々ある、 格闘も他のジンよりはまともなだけで、格上とのタイマンに耐えうる性能ではない。 持続・速度が優秀なBDで立ち位置をうまく調節し、孤立しないようにしていきたい。 武装解説 《射撃》マシンガン [威力:20][弾数:80発][撃ち切りリロード][属性:実弾][2発よろけ][ダウン値:0.6][補正率:99%] 一般的なマシンガン。ボタン長押しで1~5発(ラッシュ時は1~10発)に撃ち分け可能。 バルカンにすら相殺されると言う欠点はあるが、2発ヒットでよろけ発生に変更され、 非常に使い勝手が良くなった。 ダウン値は前作と同様で9発ヒットで強制ダウン。BR→MG5発で強制ダウンを奪えるのも相変わらず。 本機体のマシンガンは上昇撃ちは実用だが、落下撃ち中に着地すると長い硬直が発生する。 運用としては空中で射撃硬直を終わらせるか、誘導を生かして歩き撃ちで垂れ流す行動が基本になる。 2発よろけで格闘も止まるが、横格闘を合わせられると喰らうのでバックフワ射撃を意識すること。 またBDから接射すると相手は回避が困難なので、片追い状況では狙っていくべき。 《サブ射撃》バーストショット その場で足を止めてマシンガンを猛連射。ボタン長押しで3~10発に撃ち分け可能。 3~6発ヒットでよろけ発生、7ヒットで強制ダウン。 この機体の要といってもいいほどの武装。 連射速度と銃口補正に優れる為、初弾が命中すればほぼ確実に強制ダウンを奪える。 連射するので着地取りに使えば多少動かれても強引に当てることができる。 3発だけ撃つと比較的隙が少ないので中距離からフェイントとしても使える。 素早く強制ダウンを奪えるので、片追いのペースを作るのに重宝します。 裏を向いていても猛烈な速度で振り向いて連射するのでこれで追いかけてきた敵を迎撃することも可。 特に相手がスピード覚醒した場合、後ろにブーストダッシュで逃げながら相手が来るのにあわせてサブ射撃をすると 相手がアラートに気づいてステップしようとしてもあまりの速さに回避が間に合わずそのまま強制ダウンを奪えます。 この武装を使いこなせないならおとなしく同コスト帯のディンを使うことをお勧めします。 ただ、メインと弾数を共有しているのでコレばかり撃ちまくってるとすぐ弾が切れます。 弾が無いジンマシンガンなんてただの的です。援護も迎撃もできません。 ここぞという時に弾が切れてることが結構あるのでリロード目的での覚醒も頭に入れておこう。 特にBR機体とのクロス用途、硬直取り、着地取りに使える。 本機体は格闘性能が劣悪なので、他機体なら反撃に格闘が入る場面でも、サブ射撃を使わなければならない事が多い。 ■格闘 《通常格闘》 2回連続で斬ってから、叩き付けるようにして斬る3段技。3段目の出が遅めで、硬直も長い。 間合いが短い為、やや使い難いが、3段目が命中すればほぼダウンが確定すると言う利点もある。 ダメージも、コスト270としてはかなり高い。 仕様変更により、2段目をメインでキャンセルするよりも、3段出し切った方がダメージは高い。 発生が遅く伸びも悪いが、誘導は良いので地上ステップ連発ぐらいは取れる。 N格闘 累計ダメ 単発ダメ MGCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 40 40 96 1 96% 96% よろけ 2段目 89 50 133 1 78% 81% よろけ 3段目 193 135 (195) 1 14.5% ??% ダウン 《前格闘》 重斬刀を突き出して突進する攻撃。 誘導性は皆無で、発生速度はHM2に遠く及ばないが、 暴力的な伸びは健在な為、相手の硬直取りに使えない事は無い。 伸びもさる事ながら、突き出した重斬刀の先の方にも判定があるのでバックステップでは避け切れない事も。 相手の位置によっては真上や真下にも突撃可能。ダメージが低いのが難点 これで変形機体を狩りましょう。 前格闘 累計ダメ 単発ダメ MGCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 70 70 107(84) 1 50% 50% ダウン 《横格闘》 2回連続で斬る2段技。1段目にもダウン属性がある。 攻撃範囲は通常格闘よりもやや広め。多少は回り込み動作もある。 しかし動作時間が長く、使い勝手は余り良く無い。 通常格闘より発生が速く、硬直取りに使える。(というか通常格闘の発生が遅すぎる) 回り込み性能が悪いので、カウンターは横ステップ+横格闘で行うこと。 横格闘 累計ダメ 単発ダメ MGCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 30 30 86 1 96% 96% ダウン 2段目 145 120 (150) 1 ??% ??% ダウン 《特殊格闘》 滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす単発技。 モーションは大きいが、伸びと誘導に優れ、単発ながらダメージも大きい。 命中直後のみジャンプ/ステップ/ブーストダッシュでキャンセルが可能(特格BDC)で、 前格等で追撃を入れられるため、ダメージの期待値は高い。 当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。 基本的には空中戦での奇襲用。 デストロイにBDCで連発するとかなり早く倒せる。 特殊格闘 累計ダメ 単発ダメ MGCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 120 120 155 1 61% 61% ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→メイン 125 4発で攻め継続(125)、5発で強制ダウン(133)。仕様変更により低威力 NNN→メイン 195 メインキャンセルに、硬直消し以上の意味はない 横横→メイン 150 同上 前→メイン 107 自機よりも上にいる相手に当てれば、メインが空中ヒットする 特→メイン 155 特射入力で安定 特→BDC→前 163 安定 特→BDC→サブ 184 比較的安定。強制ダウンを奪える 特→BDC→特(ダウン追撃) 157 地表付近限定。受け身を取られるとアウト。時折、空中で入る(193) 特→BDC→横横 208 かなり安定する上に高威力 特→BDC→NNN→メイン 236 相手が特で受身を取る、壁際等の状況限定。滅多に決まらないが高威力 (特→BDC)×5 266 相手が最速で受け身を取り続けた場合のみ決まる。CPUしか食らってくれない スピード NN>NNN 234 キャンセル1回で済む N>N>NNN 255 お手軽、威力もそこそこ。 N>N>特>横横 267 特格の後は前ステで N>N>N>特>サブ 253 特格の後は前ステで。キリモミ強制ダウン N>N>NN>メイン1発 174 攻め継続 N>N>N>特>特 284 ↓の簡易バージョン N>N>特>特>特 288 デスコン。特から特の繋ぎはJCか前ステでいいが、要タイミング。遅いと繋がらず 横>横>横>横横 234 横初段はダウン属性であることに注意 横>特>NNN 251 繋ぎは前ステで 特>横>NNN 245 同上。特格始動 NN>横>横>特or前 218or183 特で拾うと打ち上げホームラン ラッシュ メイン9hit 167 強制ダウン N→特→NNN 262 ラッシュデスコンか 横→N→特→横横 258 横始動 横→N→横→N→特 233 〆が壁際などで当たり難い場合が有る 横→N→横→N→前 191 特〆より威力は低いが、基本は前しめで良いと思う 特→N→特→N→特 258 特格連打。ダメもそこそこ パワー メイン5hit 170 強力な削り サブ7hit 234 同上 NN→メイン4hit 218 攻め継続 NNN 308 高威力 特→メイン 272 これだけでかなりのダメージ 特→BDC→前 285 安定 特→BDC→サブ 305 比較的安定。強制ダウンを奪える。特格ヒット確認から覚醒しても250弱のダメージ 特→BDC→特 308 2回目の特が空中で入れば強力だが非確定 特→BDC→横横 313 特格ヒット確認から覚醒した場合は約270ダメージ 覚醒考察 対戦ではスピード一択 残弾回復効果は重要 SPEED 機動性向上を考えるなら、やっぱりこれ。 低コストなので逃げられないときつい。 相手の覚醒に合わせて覚醒し、ステップマシンガンでスピコンを妨害するのが主任務。 RUSH 高威力の格闘コンボ、メイン連射など、全体的に見てバランスが良い。 POWER 前格やサブ射を考えると、パワーもギリギリ及第点。耐久力に余裕が有れば、覚醒サブ射のゴリ押しも有効。 50㌫の覚醒を心掛けよう。 僚機考察 正直、270というコスト帯は相方が450一択しかない。(その他は無駄なコストが発生する) 格闘機体(ソードインパルス、グフイグナイテッド(ハイネ)、スラッシュザクファントム、ソードストライク) 450に突っ込んでいってもらい回りを飛び回るように援護しよう。マシンガンなどでよろけたところを 相方に切りまくってもらえばベスト。 問題は誤射して相方が集中砲火を受けたり相方が先に落ちてしまったとき。 ジンが前に出たけどあっけなく落とされる羽目になるので、相性的にはいまいちか? 射撃機体(バスター、ブラスト、ドムトルーパー、赤ガナー、カラミティ、ランチャーストライク、ストライクノワール) バスターの場合ステップ性能がよく、遠距離からの援護も備えている相性はかなり良い。 バスターが中心でもジンが中心でもOK。相手の覚醒タイムは射撃ばら撒きで邪魔してやろう。 ブラスト、ドム、辛味、赤ガナーは一転して相性が悪い。ダメージ源が無さ過ぎる。 後の2機ははっきりいって誰と組んでも良い気がするがジンマシンガンと組むと うざったさが2、3倍になる。気をつけよう。 万能機体(ARF、ガイア、イージスなど) あくまで万能であるがゆえに可もなく不可もなくといったところ。マシンガンのよろけに BRを取っていってもらいたいところだ。 変則機体(フォビドゥン、アビス、レイダー) 前衛能力と援護能力の両方をある程度持っているため、前後入れ替えができるのは強み。 450、ジンが1回づつ落ちた場合、前後入れ替えるといいだろう。 もちろん450が狙われたら後ろからサブ射撃で邪魔しまくってやろう。味方ごとダウンさせる勢いで。 その他(セイバー、ブレイズザクファントム) 450の腕によってはありえない強さを発揮する・・・・が、450側が狙われすぎて あっけなく負けることもある。 その他、若干コストが無駄になるが、シグーとの相性がかなりいい。若干シグー側に負担がかかるが、2機でのマシンガンばら撒きはかなりウザイ。 ディンとの比較 BD性能はジンが速度で勝り持続で劣るので、トータルで大差はないか、ディンがやや有利。 ディンは着地硬直がジンよりは短く、横格闘やショットガンなど迎撃能力に長け、放置にも特射である程度対応できる。 対してジンはバーストショットによるクロス、片追い時のBD接射が光る。メインが2発よろけのため、射角を把握すればフワステ戦にも強い。 連携重視ならジンと思えるが、メインを誤射すると2発よろけと補正の甘さが裏目に出てしまう。ジンを選ぶなら射撃寄り機体と組むと良い。 ジンのブースト能力なら十分前衛をこなせるし、隙の大きい着地硬直を狙われて先落ちしたとしても、相方が450なら負けフラグにはならない。 VS.ジン(マシンガン)対策 マシンガンが2ヒットでよろけるので、ごり押しにもある程度対応されてしまう。 ビームライフルを持っている機体なら、射撃戦をするといい。その他、片追いするのもよし。 苦手機体 他のマシンガン機体と同様に、BR持ちの機体がきつい。 また、タイマンが苦手なので、分断がしやすい機体も天敵です。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ 【トサカ】ジン【頭】
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夏はマシンガン なつはましんかん【登録タグ:みずいろ アダルトゲーム マシンガン奴 マシンガン進藤 上松範康 曲 曲な 曲なつ 高嶋】 曲情報 作詞:マシンガン奴? 高嶋? 作曲:マシンガン上松? 編曲:マシンガン上松? 唄:マシンガン進藤? ジャンル・作品:アダルトゲーム みずいろ 備考:DAMにて配信中 カラオケ動画情報 オンボーカルワイプあり コメント 名前 コメント
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ジン(マシンガン装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:ジンマシ、マシンジン コスト:☆2(270) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 97 リロード10秒。ボタンの長押しで1~5発(覚醒時は1~10発)に調整可能。3発ヒットでよろけ発生、9発ヒットでダウン サブ射撃 集中射撃 80 138 マシンガンによる静止しての集中連射。ボタンの長押しで3~10発に調整可能。集弾性・発生に優れる。7発ヒットでダウン。弾はメインと共通 通常格闘 重斬刀 ∞ 183 二段斬り→叩きつけの三段斬り。誘導性・発生共にコスト相応。三段目の後にやや隙があるため二段止めも可。 前格闘 牙突 ∞ 70 剣を突き立てての突撃。間合いが広く長く、発生も早いが、誘導はほぼ無し。格闘潰しや不意打ち、硬直取りに。 横格闘 二段斬り ∞ 128 横二段斬り。ほぼ通常格闘と変わらない性能。当たり判定が少しだけ横に広い。 特殊格闘 地ずり残月 ∞ 120 剣を下段に構えて滑るように移動し、敵機を上空高く斬り飛ばす。接敵してから斬るため発生は遅いが、誘導はそこそこある。命中時のみ、ブースト・ブーストダッシュでキャンセル可能。 【解説&攻略】 旧作におけるザクに相当する機体。ブーストなどの機体性能は低コストの中ではきわめて平均的。 射撃武装が実弾であるマシンガンのみのため、相撃ちの状況では弾をビームによって打ち消されてしまう。 マシンガン機体とはいえ、集中射撃(サブ射撃)や前格・特格による与ダウン性能は、他のジンに劣るものではない。 ただし、突撃してくる敵を押し留め抑えることは苦手なので、タイマンではゴリ押しに弱い。 独自の特徴として、☆2の他のジン(特火とバズ)とは格闘モーションが異なっている。 他の☆2ジンと比べると目に見えて軽い上にブーストがなかなか優秀。 射撃とサブ射撃は弾数共用。 【射撃(マシンガン)】 メインとなる武装。ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を1~5発(覚醒時は1~10発)の間で調整できる。 3発HITでよろけ、7発HITで強制ダウンになる。 ダメージを与えることより、ばら撒きによる牽制・削りを優先するほうが効果的と思われる。 リロード時間はやや長めなので、撃ち尽すタイミングだけは見誤らないこと。 【サブ射撃(集中射撃)】 その場で足を止めてマシンガンを連射する。同じ武装による攻撃のため、弾は通常射撃と共用。 ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を3~10発の間で調整可能。 3発HITでよろけ、7発HITで強制ダウンになる。 弾の発射速度と銃口補正に優れるため、初弾を命中させればほぼ確実に7発HITでダウンを奪える。発生が早いので見方機のBRに容易にクロスできる。 射撃中は動けないため多用は禁物だが、ダウン性能・ダメージ量ともに魅力的なため、 着地などの硬直取り、格闘に対しての迎撃などでは積極的に使っていきたい。 サブ射撃(集中射撃)小ネタ サブ射撃は緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも若干のホーミング性能を有している為 相手の着地地点に"予め置いておく"感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能となる。 結局は相手のブースト残量を予測した攻撃ではあるが、決まると気分はニュータイプ。 【格闘】 ☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションとダメージが異なる。 最も大きな違いは、N格闘の攻撃回数と特格の仕様である。 メインとサブの弾が共有な上にリロードが地味に長いので弾切れ時は嫌でも格闘で迎撃・援護しなければならないので、前格・特格の重要度は高い。 【N格闘】 重斬刀による三段斬り。三段目にダウン属性あり。 他のジンより1回だけ攻撃回数が多い分ダメージも大きいが、初段がまったく伸びないため 使いどころはイマイチ。当たったらとりあえず追撃マシンガンを入れたい。封印推奨。 【前格闘】 別名、牙突。重斬刀を突き立てながら突撃する。ダウン属性あり。 誘導は皆無だが、意外と射程が長いため、硬直取りに使える。 目標のいる方向であればほぼ真下・真上に突き進む。 ☆2の他のジンより伸びるので放置時などに積極的に狙える 追撃マシンガンは不可能 【横格闘】 二段斬り。二段ともダウン属性あり。使い勝手は良くない。N格よりやや範囲が広い程度。あまり回り込まないため、BRに引っかかること多し。 【特殊格闘】 スライド打ち上げ斬り。滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす。 伸び・誘導・ダメージは優れるがモーションが大きいせいで発生が遅く、相手への接近も遅いので少々使いづらい。さらに判定も弱いので暴発注意。 命中直後のみブースト・ブーストダッシュでキャンセルが可能で、前格等で追撃を入れられる。 当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。基本的に前格追撃が安定。 また、ジンの中で特格キャンセルができるのはジンマシンガンのみである。 追記 特格命中後、特格でキャンセルすることが可能。 誘導のスピードが遅いため、壁際でのみ2回目があたる。 3回あたるかは未確認。情報求ム。 【コンボ】 各種格闘→メイン射撃 N→N→メイン×3or5(171/207)左は継続攻め用に。 基本は×5の行動が最大威力。 特殊格闘BDキャンセル→前格(162)ダウン追撃時(142) 特殊格闘BDキャンセル→サブ射撃(186) 特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘(193)ダウン追撃時(157) 特殊格闘BDキャンセル→(接近して)N格3段→メイン射撃(2発) (*壁際など。状況は限定される) 特殊格闘BDキャンセル→(接近して)受身確認→N格3段→メイン射撃(2発) (威力220~230前後) (*相手が受身を取らなかったら別のコンボに切り替えると良い) おまけ 特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル・・・ 注)高く浮き上がり、かつ、相手が毎回受け身を取った場合限定 【覚醒】 メイン射撃の一回の発射数が最大5発→10発になるため、マシンガンをばら撒くだけでかなり凶悪になる。 覚醒格闘コンボは低コスト機では珍しく5段まで入る。そのぶんダメージは期待できるが、 始点がN格・横格ゆえの使い辛さのは否めない。 攻撃的に使うより、低コスト機のセオリー通り防御的に使うほうがいいかもしれない。 【覚醒格闘コンボ】 N格2段→横格1段→前格→空中Cメイン(281) N格1段→横格1段→N格3段(303)初心者向けコンボ N格2段→横格1段→N核1段→サブ(一瞬入力)(307) N格2段→横格1段→特格BDキャンセル→お好みで ※覚醒時の特格BDキャンセルは不可能です。 横格1段→特格BDキャンセル→N格3段 【備考】 旧作のザクに相当する機体だが、決してザクマシンガンのような戦い方はできないことに注意。 マシンガンをばら撒きながら粘着する、という戦法は連ザの仕様上無理だと思ったほうがいい。 メイン射撃だけではダメージが稼げず時間切れ必至なので、サブ射・特格の重要度はかなり高い。 連ザから実弾はビームに打ち消され(ビームは威力が下がらない)実弾同士で打ち消しあうので、 撃ち合いでは圧倒的に不利になる。 タイマンでは、誰もが予想できる通り、ガン攻めに弱い。 ある程度までは迎撃できるが、対中・高コスト相手ではゴリ押しの接近戦で簡単にダメージ負けする。 とにかく相手にイニシアティブを取られないこと。これが重要。 相手が受けに回ってくれれば、ちまちま削ることで勝機を見出せる。 CPUを集中・突撃にして硬直を狙っていくのがベターと思われる。 コンビでは必然的に☆3.5と組むことになる。その場合は支援に専念すべき。 闇討ちとダウン取りが主な仕事になるが、バースト、前格、特格を駆使すれば問題無い。 メイン射撃は味方への誤射を気にせず撃てる。カットにしろ追撃にしろ楽にこなせるはず。 先落ち推奨だが、当然のように片追いに弱いので、3落ちしないように引き際を見極めよう。 VS☆3.5*2の場合 ジン落ち-(味方落ち・敵2機落ち或いは1機落ち+削り放置)の時にジンの体力が 200前後以上なら勝利ペース。 逆に相手2落ちのあと無傷でこちらもジン2落ち相方1落ちの後無傷の場合、此方が不利。 敵を2機落とした時点でジン2機目の残り体力が200くらい残しておけるように頑張ろう。 【お勧め相方機体等】 ☆3.5と必然的に組む事になる。 Aスト 万能型。 相手2機落ちこちらジン2落ち相方1落ちお互い無傷の場合、 最も何とかしやすい機体。 ルージュ Aストと同じ万能型だが序盤戦で削られやすい。 回避能力がAストより低いために序盤は苦しいだろう。 ただ戦ってる相手が相方と一緒じゃなくて、野良同士の場合は連携が取れない事が多いので、 Aストより安定する場合も多い。 SI,SS 説明しづらいが面白い。 ソード使いは序盤から突っ込む傾向があるが、 敢えて最初相手が分散して近づいてくるまでガン待ちすると面白い展開になる。 ジンと組んだ場合ソード使いは敢えて待つ事も考慮してみよう。 ジンに戦闘場所を決めさせて、そこからが勝負だ。 ソード使いが戦闘エリアを決めないように。ジンが死ねる。 イージス 意表をついて相性がいい。 Aストに比べ、ジン2落ちイージス1落ち、相手2落ちの状態になると苦戦するが、 序盤が熱い。のらりくらりと避けつつ気がつけばジンが削ってる・・・という展開を作りやすい。 逆にジンが狙われた場合、本業の闇討ちでガンガンダメージをとれる面白い組み合わせ。 デュエルAS 機動性がお互いに無い為、置き去りにされることはまず無いだろう、デュエルの特格をはずしたときにサブ射、こちらが片追されている時にはミサポやCSなどの優秀な武器が揃っているので、 安定して進められる、こちらの動きはつねに3~5発のけん制マシンガン、隙を見てのサブなど、デュエルには出来ない最後の削り、けん制などをすることになる、難点はタイマンに持ち込まれると対応が難しい事くらいか、デュエル乗りがセカイン、ステキャンを使いこなしている玄人だとかなり面白い。 以下、作成中・・・
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120mmマシンガン→メガマシンガン→マシンガンアーム →ブレストバルカン メガマシンガン Lv.0/Exp.0 NextLV.13 攻 D 命 C 回 NT EN B(110) 効果 NONE 装備 MA MS BS 種別 NORMAL 武器名 メガマシンガン 110mmマシンガン系 第3世代 Next LV 13 次の武器 マシンガンアーム ブレストバルカン 攻撃レベル Dランク 命中精度 Cランク 攻撃回数 10回 消費EN 110 特殊効果 NONE 装備 MA MS BS 種別 NORMAL 110mmマシンガン系へ戻ります 武器防具一覧表 その1へ戻ります
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ジン(マシンガン装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:ジンマシ、マシンジン コスト:☆2(270) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 97 変哲も無いマシンガン 3発ヒットでよろけ発生、9発ヒットでダウン サブ射撃 マシンガン(バースト) 80 138 マシンガンによる静止しての集中連射。ボタンの長押しで3~10発に調整可能。集弾性・発生に優れる。7発ヒットでダウン。弾はメインと共通 N格闘 重斬刀 183 二段斬り→叩きつけの三段斬り。誘導性・発生共にコスト相応。三段目の後にやや隙があるため二段止めも可。 前格闘 牙突 70 剣を突き立てての突撃。間合いが広く長く、発生も早いが、誘導はほぼ無し。格闘潰しや不意打ち、硬直取りに。 横格闘 二段斬り 128 横二段斬り。ほぼ通常格闘と変わらない性能。 特殊格闘 地ずり残月 120 剣を下段に構えて滑るように移動し、敵機を上空高く斬り飛ばす。接敵してから斬るため発生は遅いが、誘導はそこそこある。命中時のみ、ブースト・ブーストダッシュでキャンセル可能。 【更新履歴】 10/26 作成 11/01 レイアウト変更 【解説&攻略】 旧作におけるザクに相当する機体。ブーストなどの機体性能は低コストの中ではきわめて平均的。 射撃武装が実弾であるマシンガンのみのため、相撃ちの状況では弾をビームによって打ち消されてしまう。 マシンガン機体とはいえ、集中射撃(サブ射撃)や前格・特格による与ダウン性能は、他のジンに劣るものではない。 ただし、突撃してくる敵を押し留め抑えることは苦手なので、タイマンではゴリ押しに弱い。 独自の特徴として、☆2の他のジン(特火とバズ)とは格闘モーションが異なっている。 他の☆2ジンと比べると目に見えて軽い上にブーストがなかなか優秀。 射撃とサブ射撃は弾数共用。 【射撃(マシンガン)】 メインとなる武装。ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を1~5発(覚醒時は1~10発)の間で調整できる。 3発HITでよろけ、7発HITで強制ダウンになる。 ダメージを与えることより、ばら撒きによる牽制・削りを優先するほうが効果的と思われる。 リロード時間はやや長めなので、撃ち尽すタイミングだけは見誤らないこと。 【サブ射撃(集中射撃)】 その場で足を止めてマシンガンを連射する。同じ武装による攻撃のため、弾は通常射撃と共用。 ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を3~10発の間で調整可能。 3発HITでよろけ、7発HITで強制ダウンになる。 弾の発射速度と銃口補正に優れるため、初弾を命中させればほぼ確実に7発HITでダウンを奪える。発生が早いので見方機のBRに容易にクロスできる。 射撃中は動けないため多用は禁物だが、ダウン性能・ダメージ量ともに魅力的なため、 着地などの硬直取り、格闘に対しての迎撃などでは積極的に使っていきたい。 ジンマシンガンの目玉とも言えるサブ射撃。ぜひ使いこなせるようになっておきたい。 この武装を使いこなせないのなら、おとなしくディンにでも乗っておこう。 サブ射撃(集中射撃)小ネタ サブ射撃は緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも若干のホーミング性能を有している為 相手の着地地点に"予め置いておく"感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能となる。 結局は相手のブースト残量を予測した攻撃ではあるが、決まると気分はニュータイプ。 【格闘】 ☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションとダメージが異なる。 最も大きな違いは、N格闘の攻撃回数と特格の仕様である。 メインとサブの弾が共有な上にリロードが地味に長いので弾切れ時は嫌でも格闘で迎撃・援護しなければならないので、前格・特格の重要度は高い。 【N格闘】 重斬刀による三段斬り。三段目にダウン属性あり。 他のジンより1回だけ攻撃回数が多い分ダメージも大きいが、初段がまったく伸びないため 使いどころはイマイチ。当たったらとりあえず追撃マシンガンを入れたい。封印推奨。 【前格闘】 別名、牙突。重斬刀を突き立てながら突撃する。ダウン属性あり。 誘導は皆無だが、意外と射程が長いため、硬直取りに使える。 目標のいる方向であればほぼ真下・真上に突き進む。 ☆2の他のジンより伸びるので放置時などに積極的に狙える 追撃マシンガンは不可能 【横格闘】 二段斬り。二段ともダウン属性あり。使い勝手は良くない。N格よりやや範囲が広い程度。あまり回り込まないため、BRに引っかかること多し。 【特殊格闘】 スライド打ち上げ斬り。滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす。 伸び・誘導・ダメージは優れるがモーションが大きいせいで発生が遅く、相手への接近も遅いので少々使いづらい。さらに判定も弱いので暴発注意。 命中直後のみブースト・ブーストダッシュでキャンセルが可能で、前格等で追撃を入れられる。 当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。基本的に前格追撃が安定。 また、ジンの中で特格キャンセルができるのはジンマシンガンのみである。 追記 特格命中後、特格でキャンセルすることが可能。 誘導のスピードが遅いため、壁際でのみ2回目があたる。 3回あたるかは未確認。情報求ム。 【コンボ】 各種格闘→メイン射撃 N→N→メイン×3or5(171/207)左は継続攻め用に。 基本は×5の行動が最大威力。 特殊格闘BDキャンセル→前格(162)ダウン追撃時(142) 特殊格闘BDキャンセル→サブ射撃(186) 特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘(193)ダウン追撃時(157) 特殊格闘BDキャンセル→(接近して)N格3段→メイン射撃(2発) (*壁際など。状況は限定される) 特殊格闘BDキャンセル→(接近して)受身確認→N格3段→メイン射撃(2発) (威力220~230前後) (*相手が受身を取らなかったら別のコンボに切り替えると良い) おまけ 特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル・・・ 注)高く浮き上がり、かつ、相手が毎回受け身を取った場合限定 【覚醒】 メイン射撃の一回の発射数が最大5発→10発になるため、マシンガンをばら撒くだけでかなり凶悪になる。 覚醒格闘コンボは低コスト機では珍しく5段まで入る。そのぶんダメージは期待できるが、 始点がN格・横格ゆえの使い辛さのは否めない。 攻撃的に使うより、低コスト機のセオリー通り防御的に使うほうがいいかもしれない。 【覚醒格闘コンボ】 N格1段→横格1段→N格3段(303)初心者向けコンボ まずはこれを練習しよう。 横格1段→N格1段→横格1段→N格1段→前格or特格 そこそこ当てやすい横格始動。 N格2段→横格1段→N核1段→サブ(一瞬入力)(307) N格or横格1段→特格→前格→特格→前格 ものすごい勢いで打ち上げるネタコン。特→前は最速で、前→特は一瞬遅らせると繋がりやすい。 【備考】 旧作のザクに相当する機体だが、決してザクマシンガンのような戦い方はできないことに注意。 マシンガンをばら撒きながら粘着する、という戦法は連ザの仕様上無理だと思ったほうがいい。 メイン射撃だけではダメージが稼げず時間切れ必至なので、サブ射・特格の重要度はかなり高い。 連ザから実弾はビームに打ち消され(ビームは威力が下がらない)実弾同士で打ち消しあうので、 撃ち合いでは圧倒的に不利になる。 タイマンでは、誰もが予想できる通り、ガン攻めに弱い。 ある程度までは迎撃できるが、対中・高コスト相手ではゴリ押しの接近戦で簡単にダメージ負けする。 とにかく相手にイニシアティブを取られないこと。これが重要。 相手が受けに回ってくれれば、ちまちま削ることで勝機を見出せる。 CPUを集中・突撃にして硬直を狙っていくのがベターと思われる。 コンビでは必然的に☆3.5と組むことになる。その場合は支援に専念すべき。 闇討ちとダウン取りが主な仕事になるが、バースト、前格、特格を駆使すれば問題無い。 メイン射撃は味方への誤射を気にせず撃てる。カットにしろ追撃にしろ楽にこなせるはず。 先落ち推奨だが、当然のように片追いに弱いので、3落ちしないように引き際を見極めよう。 VS☆3.5*2の場合 ジン落ち-(味方落ち・敵2機落ち或いは1機落ち+削り放置)の時にジンの体力が 200前後以上なら勝利ペース。 逆に相手2落ちのあと無傷でこちらもジン2落ち相方1落ちの後無傷の場合、此方が不利。 敵を2機落とした時点でジン2機目の残り体力が200くらい残しておけるように頑張ろう。 【お勧め相方機体等】 ☆3.5と必然的に組む事になる。 Aスト 万能型。 相手2機落ちこちらジン2落ち相方1落ちお互い無傷の場合、 最も何とかしやすい機体。 ルージュ Aストと同じ万能型だが序盤戦で削られやすい。 回避能力がAストより低いために序盤は苦しいだろう。 ただ戦ってる相手が相方と一緒じゃなくて、野良同士の場合は連携が取れない事が多いので、 Aストより安定する場合も多い。 SI,SS 説明しづらいが面白い。 ソード使いは序盤から突っ込む傾向があるが、 敢えて最初相手が分散して近づいてくるまでガン待ちすると面白い展開になる。 ジンと組んだ場合ソード使いは敢えて待つ事も考慮してみよう。 ジンに戦闘場所を決めさせて、そこからが勝負だ。 ソード使いが戦闘エリアを決めないように。ジンが死ねる。 イージス 意表をついて相性がいい。 Aストに比べ、ジン2落ちイージス1落ち、相手2落ちの状態になると苦戦するが、 序盤が熱い。のらりくらりと避けつつ気がつけばジンが削ってる・・・という展開を作りやすい。 逆にジンが狙われた場合、本業の闇討ちでガンガンダメージをとれる面白い組み合わせ。 デュエルAS 機動性がお互いに無い為、置き去りにされることはまず無いだろう、デュエルの特格をはずしたときにサブ射、こちらが片追されている時にはミサポやCSなどの優秀な武器が揃っているので、 安定して進められる、こちらの動きはつねに3~5発のけん制マシンガン、隙を見てのサブなど、デュエルには出来ない最後の削り、けん制などをすることになる、難点はタイマンに持ち込まれると対応が難しい事くらいか、デュエル乗りがセカイン、ステキャンを使いこなしている玄人だとかなり面白い。
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マシンガン いたぞおおおおおおおおいたぞおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお へあああああああああああああああああああああああああああああああああ SAKO M60E4 威力は高め、命中率は高め。オモスギィ! 弾薬助無しで一人で持つためか、ベルトリンクがねじれたり、バレルがダメになったりするのを避けるため200発程度しか撃てない。リロードは無し。撃ちきったら置いていく形になる。 Rheinmetall MG3 威力は高め、命中率は普通。オモスギィ! M60と違い、ベルトリンクとはいえ弾倉に収まっているのでリロード可能。120発ごとにリロードができる。 M2 威力はチート級、命中率もチート級。重すぎて持ち運べない。リスポーン地点で固定砲台と化す。なんと58kg。 3脚付き。110発のベルトリンクを使い、M60と違いリロード可能。